Dünyada yıllık yaklaşık 150 milyar dolarlık ticaret hacmiyle 2,5 milyar insanın katıldığı çevirim içi (online) oyun sanayisi, Türkiye’de de ağır ilgi görüyor.
Yetişme çağındaki jenerasyonlara pedagojik açıdan olumsuz tesirleri ile bağımlılıklara sebep olduğuna yönelik argümanlar kamuoyunda sıkça tartışılan oyun bölümünde Türkiye’den yaklaşık 35 milyon oyuncu olduğu belirtiliyor.
“League of Legends (LOL)”, “Overwatch” ile “PUBG” üzere ağır ilgi gören oyun dünyasında, “Zula”, “The Last One” ve “İstanbul” üzere yerli üretimler de bulunuyor.
Türkiye’de oyun bölümünün büyümeye başladığının farkında varan global firmalar bu alana yatırım yapıyor.
Oyun Dizayncıları Geliştiricileri İmal ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Lideri Tansu Kendirli, AA muhabirine yaptığı açıklamada, son yirmi yılda, her yıl yüzde 10 ve üzerinde büyüyen tek bölümün oyun sanayisi olduğunu söyledi.
Kendirli, birçok farklı meslekte ve alandaki şahısların oyun kesiminde çalışabileceğini tabir ederek, “Birçok oyuncu, meslek fırsatlarının farkında değil lakin Gamex tipi fuarlardaki seminerlerin onlara bunu göstermesi açısından bir fırsat olduğunu düşünüyorum. Bu yalnızca dernek, sivil toplum örgütü, oyuncu üzerinde kalmıyor. Kamuda da bu tarafta önemli dayanakların çıkarılmaya çalışıldığını görüyoruz. Türkiye’de tekil olarak yaklaşık 35 milyon oyuncu olduğu gerçeği var. ” dedi.
“E-spor pazarı için 1-2 milyar dolarlık hacimden konuşuluyor”
Tansu Kendirli, oyun konsollarında bu sayının 10 milyona yaklaştığını tabir ederek, “Bunun yanında e-spor apayrı yeni bir alan. Oyun kesiminin içinden doğdu. Oyun sanayisi, aslında iş gücü ve meslek manasında herkesi içine alamıyor fakat oyunu seven herkes ya profesyonel oyuncu ya da onların takipçisi, maç yorumcusu, YouTube’da bunlarla ilgili kanal sahibi olabiliyorlar. Böylelikle farklı alanlar açıldı. Ekosistemde e-spor arenalar açılmaya başlandı. İşletmeler de kendi içinde öğrenerek, profesyonelleşecek. E-spor pazarı için 1-2 milyar dolarlık hacimden konuşuluyor ancak günden güne yatırımcı iştahı artıyor.” değerlendirmesini yaptı.
Türkiye’deki yerli oyun piyasasında yıllık 1 milyar dolarlık ihracat yapıldığını aktaran Kendirli, büyük şirketlerin oyun kesimine yatırım için hazırlandığını, karlılık derecesinin öbür alanlara nazaran daha yüksek olmasının yatırımcıları cezbettiğini belirtti.
Kendirli, sanal gerçeklik kavramının oyun sanayisinin içine girdiğini, teknolojinin ucuzlamaması ve yaygınlaşmaması nedeniyle tam yerleşmediğini söz ederek, şunları kaydetti:
“Biz oyunu tabletten, cep telefonundan yahut bilgisayardan bağımsız olarak görürsek kusur ederiz. Teknoloji ilerledikçe tecrübenin var olduğu alanlar da değişiyor. Bütün oyunların birçoklarında bir kurgu üzerine çalışıyor. Orada makine öğrenmesi dediğimiz, yapay zeka üzerinde çalışan birtakım aksiyonlar mevcut. Yapay zekada bir öğrenmeden bahsediliyor. Kendi kendine öğrenebilen bir sistem yapay zeka. Oyunlar içinde de sonuna kadar yapay zeka kullanılacaktır. Mikro ödemenin sayısı arttıkça insanların dijital alana dair alışkanlıkları yükseldikçe ödemelerini, harcamalarını ve hatta çıkarlarını bu alanda almayı tercih edebilecek duruma gelecek. Yurt dışında büsbütün e-spora özel olduğunu sav eden kripto para operasyonları başlıyor. Yani siz bir oyunun içinde kazanıp onu öbür bir oyunda harcayabileceksiniz. Kadro ismine yarışıyorsunuz ödeme kripto parayla yapabilecek fakat bunun için bir altyapı gerektiriyor.”
Ailelerin çocuklarını aksiliklerden korumak için oyun okuryazarlığını da öğrenmesi gerektiğine dikkati çeken Kendirli, “Aldığınız, telefonunuza yüklediğiniz ya da konsol için satın aldığınız oyunların art tarafında hangi yaşlar için uygun olduğu yazıyor. Birçok kere çocuğa oyun alırken bunlara bakılmıyor. Aslında oyun sanayisi otoregülasyonu yapıyor. Oyun içinde şiddet, cinsellik ya da öteki ögeleri buralara yazıyor.” halinde konuştu.
Yerli “Zula” oyunu “LOL’a karşı
Bilişim Kümesi İdare Şurası Üyesi Cengizhan Büyükyurt ise oyun piyasasının dünyada süratle büyüyen kesimleri ortasında yer aldığını, mali açıdan yüksek potansiyeli barındırdığını söyledi.
Dijital oyunların birinci örneğinin 18 Ekim 1958’de piyasaya çıkan “Tennis for Two” isimli çok kolay bir oyun olduğunu anımsatan Büyükyurt, ses teknolojilerin gelişimi ile oyunlara müzik entegre edilmesinin 1980’den sonra mümkün hale geldiğini anlattı.
Büyükyurt, konsollarla oyunların salonlardan konutlara taşınabilmesinin bu bölümün yaygınlaşmasını sağladığını belirterek, “Artık dünya genelinde 2,5 milyardan fazla oyuncu var. 2018 yılında oyunlara yıllık yüzde 9,6 artışla 152,1 milyar dolar harcandı. Bu gelirin birçok, ‘League of Legends’ (LOL) ve ‘Overwatch’ üzere fiyatsız online yahut indirilebilir oyunlardan geliyor. Dünya genelinde milyonlarca kişinin oynağı yerli ‘Zula, The Last One ve İstanbul üzere oyunlar da mevcut. Yeni jenerasyon ekran kartları ile daha az güç harcayarak daha kaliteli imaja kavuşan bilgisayar oyuncuları bu alanda da büyük bir gelişmeye şahit oldu. Sanal gerçeklik, e-spor ve oyun görüntüsü üzere kategoriler başkalarına nazaran çok küçük kalsa da tekrar de evvelki yıllara nazaran büyüme kaydetti.” diye konuştu.
Türk kullanıcıların oyun alışverişinde parayı çok güç harcadığını, lakin sonraki eserleri daha süratli aldığının tespit edildiğini belirten Büyükyurt, Türkiye’deki oyun pazarının kıymetinin 2017 yılında 750 milyon dolarken, geçen yıl 878 milyon dolara yükseldiğini, bu yıl yüzde 14’lük artışla yaklaşık 970 milyona çıkmasının beklendiğini bildirdi.
“Oyun piyasası iktisat içerisinde uzunluk göstermeye başladı”
Bilişimciler Derneği E-Spor Lideri Fazilet Küçükıslıkçı ise oyun piyasasının 2005-2010’da genel iktisat içerisinde uzunluk göstermeye başladığını, konsol oyunları ile büyümeye başlayan bu dalın 2015’te bilgisayar ve taşınabilir platformlarla sıçrayışa geçtiğini kaydetti.
Tüm dünyada oyun oynayan kişi sayısının 2 milyara yaklaştığına dikkati çeken Küçükıslıkçı, şöyle devam etti:
“Oyun üreticileri, teknolojik erişimin kolay olduğu ve ekonomik refahın yüksek bölgelerde şahısların oyun oynamak için harcadığı bütçenin aylık ortalama 10-15 dolar civarında olduğunu belirtiyor. Bu harcamalar 21-30 yaş aralığı için. 21 yaş altını online oyunlarda üstünlük elde etmek ve rekabette yeterlilik sağlamak için harcadığı parayı 2 katına çıkıyor. Oyun üretimi ve kaynak oluşturma için gerekli olan temel eğitim ülkemizde yaygınlaştırılmasına karşın hala daha ülkemizde kâfi üretici kaynak bulunmakta zorluk yaşanıyor. Getirisi yüksek iş modelleri ortasında bulunan oyun geliştiriciliği ortalama maaşları Türkiye de 5-7 bin ortasındayken Avrupa ülkelerinde 5-9 bin aralığında yer alıyor. Türkiye’de oyun kesimi son yıllarda süratli bir yükseliş trendinde. Bilhassa çevrim içi çoklu oyuncu oyunlarının ve taşınabilir oyunların bunda tesiri büyük.”